微软入局掌机市场!Xbox新款配置惊艳全球
- 时间:
- 浏览:0
感谢大家给予我这个机会,让我为大家解答看了Steam推出的新掌机:对不起Switch,可能我要做“海王”了的问题。这个问题集合囊括了一系列与看了Steam推出的新掌机:对不起Switch,可能我要做“海王”了相关的问题,我将全力以赴地回答并提供有用的信息。
文章目录列表:
看了Steam推出的新掌机:对不起Switch,可能我要做“海王”了
当很多人正抱着Switch乐呵呵地玩着马里奥和宝可梦的时候,PC 游戏 界的 Steam已经悄然出现在了 游戏 掌机战场,并猝不及防地丢下了一颗重磅“炸弹”——没有提前预热、没有任何宣发,自家 游戏 掌机Steam Deck就这样横空出世,并立即开启预售。
就在官宣上架几小时之后,2021一季度的供货就全部被抢光。上架两天后,预订价仅为649美元(约4300人民币)的Steam Deck 512GB 版,现在已经在eBay上被炒到了近5000美元(约3.3万人民币)一台。
是的,彪悍的人生不需要解释,Steam就是这么任性。而网友们在细品了这款新掌机后纷纷惊呼,这就是我想看到的Switch Pro啊,之前Switch升级了个啥?一片涌动之中,没有一丝丝防备的Switch笑容逐渐消失,并在心中大喊Valve不讲武德。
那么,这款外型酷似Switch、但在各项性能上都“吊打”Switch的新掌机到底有什么魅力,让人这么快就“喜新厌旧”了?
打破掌机规则,可运行Windows向PC看齐
从外观上来看,Steam Deck跟Switch非常相似。它的中间是分辨率为1280 800的7英寸触摸屏幕,左右两侧是不可拆解的控制器。在操作区域,除了基本左右类比摇杆、十字按键与四组独立按键之外,还配置了两个触控板,方便用户通过拇指点按或滑动操作。机身还支援陀螺仪功能,意味着可透过改变机身角度进行内容互动,并且透过机身震动传递触觉反馈。
乍看之下,Deck就像是一个升级版的“暗黑”Switch。
然而,“面子”虽然差不多,但“里子”的差别就大了。性能方面,Steam Deck此次采用了与 AMD合作开发的专属APU,内建 Zen2 + RDNA2规格架构,配置规格类似于微软Xbox Series X/S和索尼PS5。 也就是说,在Deck上你完全可以畅玩3A级 游戏 ,完全把Switch甩在身后。
截自于SteamDeck官网
在续航上,Deck将根据 游戏 的性能要求,使用时间在2-8小时之间。此外,它还提供了内建SteamOS的快速暂停和恢复功能, 游戏 机进入睡眠模式后回来可在上次中断的地方继续游玩。同时它内置了蓝牙 5.0,用于连接手柄、耳机等,解决了过去Switch广被诟病的外设连接问题。
不仅如此,“侮辱性”极强的是,Valve在言辞间似乎根本没有把Switch 放在竞争对手行列。他们强调, 虽然长着掌机的外型,但Deck整体运作功能基本上就是一台迷你手提电脑。Steam Deck的出现,为的就是打破人们对掌机的刻板印象。
Deck有类似于Switch 的底座,可以外接屏幕、USB 等。你可以将其插入显示器或电视,安装应用程序和软件,使用它观看流媒体视 等等,想要把原系统Steam OS 3.0 换成Windows也完全没问题。
这意味着什么呢?
就是 你除了可以在Deck上玩你Steam 游戏 库的 游戏 外,甚至可以在上边安装Epic、任天堂模拟器等等。 玩完3A就玩马里奥,一台机器几个 换着来,这不就是 游戏 迷的天堂吗!
当然,Deck也不是完胜Switch。 它的机身自重达到了0.67千克,几乎是相当于2个Switch的重量。 想想过去那些躺着玩 游戏 手滑被砸脸的瞬间,Deck就好比是一块板砖。 而Switch独占 游戏 的优势也是无可比拟的。 毕竟像塞尔达、宝可梦、马里奥这些大IP,国民度 ,男女老少咸宜,可能比Steam上那些3A大作有更广泛的受众群体。
而鉴于Deck还没有真机上手,其散热、实际续航、操作流畅度都还只停留在宣传层面。因此,大小“S”的这一战,谁胜谁负还不好说。
如何预定,啥时候发货?
目前,Steam Deck共发布了三个价位的机型,分别为:64GB 版本 的399 美元;256GB 版本 的529 美元;512GB 版本的 649 美元。三个版本中,基础版使用的是嵌入式多媒体卡,而其他两个使用的是SSD 存储,加载速度更快。除此之外,没有其他区别。此外,三个版本都支持扩展内存。
不得不说,Steam Deck此次的定价是非常良心的。 在如此高性能配置的前提下,基础版仅仅只比Switch 高出了50美元。 你就说手里的Switch还香不香吧。
Steam Deck 目前已开放美国、加拿大、英国和欧盟等 进行首波预购,预计今年12 月开始出货,其余地区则会在2022 年陆续推出。但目前,三款机型明年一季度的预售都已全部抢完,二三季度的正在排货中。而在各国的二手 上,Deck价格都在直线飙升,甚至突破了5000美元。
截自于eBay
实际上,为了防止恶意囤货,Steam做足了准备。Valve要求:此次能够申请预订Deck的帐户必须要是在6月前创立的并有过购买记录,而且每个帐户每人限预订1台,并且会向参与预订的玩家收取 5 美元的预付金,以确定哪些玩家有明确的购买意愿。
但即便购买门槛如此之高,也没能抵抗住玩家们的强烈兴趣。仅仅发布2天之后,据SteamDB公布的数据显示,全球的Steam Deck的预定总数超过已10.5万台。
/en/
玩家们沸腾了,但能复制Switch神话吗?
Steam Deck发布之后,瞬间在 游戏 玩家中掀起了巨浪。
有人表示,对不起Switch,我可能要做个“渣男”了。没办法,Steam真的太赞了,眼睛挪不开。从此以后,我可能就要跟Switch的 游戏 们说再见了。
截自于Twitter
玩家们还纷纷表示,能在掌机上玩3A 游戏 实在是太香了。现在Valve的CEO Gabe在他眼中简直就是魔戒中的白袍法师, 游戏 之神。
Deck的推出也被认为是 游戏 进化的一个趋势:从主机端到移动端再到掌上,而Steam站在了推动这个浪潮前进的前沿。
就连Steam的老对手Epic也对此次Steam Deck赞不绝口。Epic的CEO Tim Sweeney甚至还帮忙转发宣传Twitter,称Deck此次构建的极其开放的生态系统令人惊叹。
截自于Epic CEO Tim Sweeney推特
当然,也有很多网友站在Switch 的一边。他们认为,即便是Deck的真机真的像其宣传的那样出色,但也永远替代以及超越不了Switch。原因很简单,它不是任天堂。 任天堂的 游戏 IP们所具有的特殊性,让其在用户中根基深厚,并且能够不断打开更大的市场。
而反观Steam Deck的火热仅仅只是依靠着庞大的 游戏 库和高性能而已。 游戏 会迭代,性能可以提升,但它 游戏 的 性却不能跟任天堂相提并论。
实际上,这也并不是Steam 次涉足 游戏 硬件。2013年,Steam曾推出过一款家用 游戏 主机——Steam Machine。当时Valve期望的是,这个主机可以运行Steam OS系统软件,搭载开源系统,在外形设计上便于放在电视柜上,从而让 游戏 能够从电脑小屏幕进入到玩家的客厅里。
现在看来,这个想法很超前,而且如今事实证明也很有市场,但Valve却失败了。在推出一个令人惊艳的原型机和手柄后,这个产品就在市场的质疑声中逐渐销声匿迹了。
其原因在于:一是Steam OS操作系统当时还是一团糟,根据测试Steam OS 2.0版本在 游戏 性能上几乎被当时刚刚推出的Win10全面碾压,根本没有达到预期效果。二是它没有掌握自己硬件的话语权,把主机制造外包给不要厂商,导致提供不同配置的Steam Machine价格不一, 的价格从499美元到6000美元不等,市场一度非常混乱。
但在汲取了6年前失败经验之后,如今Valve似乎做好了重新出发的准备。首先是Steam OS已经在经过多年打磨后逐渐成熟,给了Deck更好的运行环境。而跟6年前坚持Linux不同,此次Deck也以更加开放的态度拥抱Windows,更好地去迎合市场。而在定价上,也选择了更加保守的低价策略。
众所周知, 游戏 主机界微软、索尼和任天堂三分 ,掌机界则任天堂一家独大。而曾经在主机上挑战失败的Valve如今又把目标对准了掌机,不知道6年后,Steam Deck会不会是那个Game Changer?
注:封面图来自于Twitter,版权属于原作者。如果不同意使用,请尽快联系我们,我们会立即删除。
从字面意思来讲就是当今的主流游戏主机和未来的主流游戏主机,好比说当前的ps3、wii和xbox是主流的游戏机故是本世代,而像wiiU、ps4、xboxone等虽然已发售但是尚未成为主流主机但是在未来将会成为主流主机的称为次世代。 包括最近发售的三台主机,现在已有八个世代了。 世代
1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种 式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年, 上 台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是 上 台电视游戏机。
第二世代
1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。Atari 2600创造性地提出了游戏主机与卡带分离,电视与游戏主机分离的游戏系统,对之后的游戏主机设计产生深远影响。并开创了通过游戏卡带盈利的全新商业模式。
1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。
1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年,Atari所称霸的第二世代结束。
第三世代
1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命 技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。
FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了 的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市, 游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美 用机市场开始复苏。
第四世代
1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是 台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。 1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。 9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。
反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom( C,超级红白机)的开发。 C在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。
C最初预定于 7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持, C虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在 C发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候 C的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将 C重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售 年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。
C上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%。
而这个时期,掌机的历史也开始了。由于垄断的任天堂坚持认为,掌机的机能不是最重要的。任天堂的掌机机能比起同时代的家用主机,落后一个甚至两个时代!GB,任天堂的8位掌上游戏机,发售于 4月21日。其英文名称为GameBoy,意思就是“游戏男孩”,发售价为109美元。 简评:不用多说,老任一出,谁与争峰?在当时完全占据了掌机市场,以优势站稳了市场阵脚。
第五世代
1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空, 当日15万台主机迅速售罄。
1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1.2.3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被 一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest II》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多 游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,
1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64 的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势 ,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了PlayStation的胜出。
第六世代
世嘉Dreamcast
由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。
索尼PlayStation2
而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
2000年3 月4日,PS2的发售引起了新一轮的 热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的 出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
任天堂NGC
1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的 游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版 又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
微软XBOX
2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并将 部Xbox递给期待已久的玩家。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“ 代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”
截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy II》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。
GameBoy Color
1998年10月21日,日本任天堂公司终于众望所归的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)。新型的GBC与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色 。液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显56色,(注意 C的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)。更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示最不好的地方,因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示。GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍,显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用卡带可以显示出令人惊异的画面效果,其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏,并且画面是彩色的,一般为4-10色。在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选,任天堂真是想得太周到了。充分证明了垄断带来技术上落后,口袋妖怪使GBA推迟发售,掌机机能和家用主机的差距拉大到两代。GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能,这样对应游戏不用通讯线也能交换资料啦!还有一个令人惊奇的是使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,真是省电啊。 简评:神作啊!所有设计都无懈可击, 美中不足的是没有背光。
任天堂Game Boy Advance
Game Boy Advance简称GBA是任天堂推出的新一代便携式手掌机。GBA备有不同机壳颜色的主机供玩家选购,分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳等。主机的外型和历代的GB有颇大分别,最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。GBA完全兼容GB和GBC游戏,只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。
GBA 2001年3月21日发售,定价9800日圆,国内售价原装机500-600元,港产机450-500元。相比GB,GBA的寿命要短许多,2004年NDS就发售了。因为索尼也盯上了掌机市场,机能提高成为必需。
索尼PSP
2004年PlayStation大会上,SCE公布了公司掌机PSP的新细节以及详细的规格说明。PSP全称为Play Station Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”,这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心。PSP将会有两块CPU,一个高端音 处理器,一个3D图形处理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果 ;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。
任天堂Nintendo DS
任天堂在2004年12月2日发售其最新的掌机“Nintendo DS”,价格为15000日元(约合人民币1150元)。和PSP相比,NDS依然机能提高不多,大致相当于N64的水平,而且仍然抱着卡带不放。凭借游戏方式的特殊,与PSP竞争。
第七世代
微软XBOX360
Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲 的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较 代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。
2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这 其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360 的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从 代Xbox就开始的Xbox Live 服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟 代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的 对战,到了Xbox360还可以从 卖场下载游戏试玩版、小游戏、**或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比 代Xbox更受到玩家的欢迎。
索尼PlayStation3
但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Son
4D动感游戏机
y正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被 一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持 抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机 ,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-rayDisc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第七世代的游戏机中最高者。
任天堂Wii
而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。
任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。
2005的E3展,任天堂 公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创
美猴王
新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全 的玩家及媒体的高度注目。
2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的 热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它 的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。 第八世代。 微软xboxone,索尼ps4,任天堂wiiU,索尼psvita,任天堂3ds(望采纳)
好了,今天关于“看了Steam推出的新掌机:对不起Switch,可能我要做“海王”了”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“看了Steam推出的新掌机:对不起Switch,可能我要做“海王”了”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。