手游商业化_手游商业化设计

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手游商业化_手游商业化设计

今天,我将与大家共同探讨手游商业化的今日更新,希望我的介绍能为有需要的朋友提供一些参考和建议。

文章目录列表:

1.以下哪个不是CFM的商业化活动?CF手游商业化活动问题答案参考

2.TOTHENEXT新商业峰会掘金游戏新流量洼地穿山甲等十余家机构带来_新行业洞察

3.聊一聊手游付费史中月卡的变迁

以下哪个不是CFM的商业化活动?CF手游商业化活动问题答案参考

以下哪个不是CFM的商业化活动?在3月的穿越火线手游体验服问卷中有一题关于CF手游的商业化活动的让不少玩家都不知道该选什么答案了。现在就让小编为各位分享,CF手游以下哪个不是CFM的商业化活动答案参考。

以下哪个不是CFM的商业化活动?

A、幸运夺宝

B、扭蛋机

C、超级百宝箱

D、_轮回

答案:C、超级百宝箱

幸运夺宝显然是CF手游经常进行的商业化活动,通常夺宝机会为6元/次,60元/12次(额外赠送2次),并且会准备诸多珍稀大奖。

扭蛋机也是CF手游官方经常进行的商业化活动,通常玩家花费6元购买1个复活币可以获赠1个扭蛋币,60元购买10个复活币可以获赠10个扭蛋币。

_轮回也是CF手游的商业化活动之一,玩家们需要氪金购买钥匙,用钥匙抽奖,5rmb一把钥匙,每一轮消耗钥匙数量增加。

在CF手游中有百宝箱活动、幸运百宝箱活动,但是似乎还没有出过超级百宝箱活动,这个不属于商业化活动。

TOTHENEXT新商业峰会掘金游戏新流量洼地穿山甲等十余家机构带来_新行业洞察

近两年游戏市场面临着用户结构变化,迎来次世代人群入场带来的新流量洼地;游戏版号的发布节奏倒推游戏公司更加精细化地运营现有游戏作品;原生广告模式的崛起带来游戏公司复合变现模式的浪潮这些行业的新变化正在引发新的思考,并在对制作方、发行方、运营方和投资方的策略带来深刻的影响,2022年,新的游戏流量宇宙正在徐徐展开。

12月29日,穿山甲“TOTHENEXT新商业峰会”携手钛媒体,落地了移动游戏峰会专场,邀请长期关注游戏行业的投资机构、技术企业以及头部游戏企业代表,围绕“掘金次世代,寻找新的流量宇宙”的主题,一起交流、探讨可能影响2022年游戏行业走向、帮助游戏公司实现商业化成功的话题。

TOTHENEXT新商业峰会?移动游戏峰会

流量增长和商业化如何影响游戏企业发展的地基和大厦

行业大变革下,众多新风向等待被探索。其中,游戏企业如何打造成熟、有竞争力的商业模式,更是成为决定企业长期增长的关键性问题。

作为全球开发者成长_,穿山甲在帮助游戏企业获取流量和商业化实践方面,有着深厚的积累和经验,在峰会现场,穿山甲广告产品负责人周溯分享了游戏行业商业模式变化的_新趋势。

周溯表示,广告主的营销需求和关注点正在向更后端的广告转化链路转移,需要持续优化roi指标。_流量经过一个快速增幅之后在近年增幅放缓,但除游戏占比高的游戏和社交媒体外,阅读、视_、音乐等垂类媒体依然保持高增幅,用户碎片化时间更多集中在垂类媒体中,这意味着游戏在买量的时候可以更加关注细分领域的机会。

周溯介绍,目前穿山甲已经合作了70%以上的垂类应用,其中80%以上的流量来源是DAU超过100W的媒体,在行业分布上覆盖了超过100个开发者细分行业。

对于这些垂类应用的流量蓝海,需要用技术手段去实现更深层流量价值的挖掘,结合游戏商业模式的不同,穿山甲针对内购付费和广告变现两种模式分别提出了不同的深度优化产品。对于以内购付费为主的中重度游戏,穿山甲推出了付费roi,从_初的注册、做到付费、再做到多次付费,_终做到付费roi,不断向着精细化深度化转变,这也契合了深挖流量价值的诉求。对于应用内广告为主的休闲游戏,投放趋势也正在“全面roi化”,“以往我们的产品更多是留存类的指标,现在加入了更多以LTV、ARPU为导向的考核指标,从而达到间接优化roi的目的”。

穿山甲广告产品负责人周溯

对于游戏商业化,周溯则认为_的变化是更加向“前”看,需要在早期敲定商业模式,“应用内广告+应用内购买”的混合变现模式正在成为浪潮。现阶段国内使用混合变现模式的开发者及其市场占比在逐渐增加,周溯介绍,2021年,混合变现应用和游戏的整体收益中,广告变现的收益增长超过50%。

对于游戏公司来说,如何_识别不同需求的用户,并在_时间针对用户的真实诉求进行游戏资源匹配,这就需要强大的用户分层能力。周溯表示,从_视角来看,这个问题是能够被解决的,因为画像能力本身就是广告_建设中非常关键的一环。在这样的洞察下,穿山甲推出了一款从商业价值的角度对流量进行分层运营的产品——智能分层。依托巨量引擎的数据能力与技术能力支持,穿山甲“智能分层”可以做到无观察周期的前置预估流量价值,对用户进行原子粒度的预估分层,以帮助开发者完成精细化的用户运营,让付费实现“用户内购+广告价值”的_化。

头部企业带来发行、流量获取与留存、商业化的更多思考

峰会现场,明势资本投资副总裁徐之浩、英伟达NVIDIA游戏解决方案技术负责人张洁、三七互娱量子天机负责人周惠存、创梦天地_副总裁侯勇、中手游副总裁曾少楠等嘉宾也就游戏发行、投资策略、流量获取与留存、商业化新机会等话题带来精彩演讲。

明势资本投资副总裁徐之浩分享了Web3.0带来游戏变现策略的三大变化,一是Web3.0变现体系初具雏形,游戏厂商和社群积极分子共同从社_展中获益;二是流量侧大幅提升,高沉浸度带来玩家时长增长;三维_中广告对游戏的阻断性更低,带来更多广告点位;三是广告样式创新,现实商品与虚拟物品联名、原生广告与电商结合,带来更多变现选择。

创梦天地_副总裁侯勇分享了游戏商业化的两大趋势,一是用户增长,新渠道带来机会。超级_替代了应用商店,成为了_主要的分发渠道。同时新媒体渠道,例如抖音等_成了早期聚势获量的关键;另外,候勇表示混合变现已成主流,辅助_变现。广告是重要的商业化途径,可以让非付费用户也能贡献营收。

中手游副总裁曾少楠阐述了游戏发行获取流量的四个重点,具体而言,首先关注品效,提炼既符合用户需求,又与竞品有效区隔,且产品端具备该元素的核心点,在产品内铺开,在素材及品牌端进行放大,把用户共情点做深做透;第二,通过大量同品类产品的多维度数据进行对比,在前期通过足量的测试预判产品模型,确保_投放回本率;第三,_阶段,根据不同产品选择爆发式推广或是渐进式的打法,营销模式要因产品及用户而定,营销细节需要落地到细节,做好水磨功夫;第四,产品长线运营期,持续从媒体挖掘新功能、发现新流量;从用户端做好持续管理及传播裂变;从素材端先铺量,再从爆量视_进行核心逻辑提炼,提炼后再发散不同的表现方式,进而再铺量,在这个闭环内持续验证,在逻辑框架内勇于尝鲜。

在圆桌论坛环节,君联资本执行董事上官鸿、穿山甲广告产品负责人周溯、创梦天地副总裁张廷军、狮城资本合伙人马彦超、钛媒体集团COO马金男共同探讨了技术、模式、变现为游戏带来的新的发展机会。

“硬技术、新模式双轮驱动变现增长”圆桌

展望2022年,作为全球开发者成长_,穿山甲依托巨量引擎的技术和产品能力,将继续围绕开发者的全生命周期提供商业化的支持。效率是提升收益的重中之重,据介绍,穿山甲正在通过聚合渠道、串联全链路技术,打通“变现”和“买量”,基于此,穿山面向行业推出了投放方向的聚合产品“增长参谋“和变现方向的聚合产品“gromore”,帮助客户提升收益效率,进一步提升整个roi。

聊一聊手游付费史中月卡的变迁

文/venki

手机 游戏 自2011年起逐渐进入爆发态势以来,中国手游在设计上借鉴日本 游戏 的地方也很多,然而在日本本土成绩非常_的手游引进到中国后却屡屡出现水土不服。

早期引进的可称得上成功的手游“少之又少“,大部分 游戏 在经过发行商的高调引进以及铺天盖地的推广之后便杳无音信,隔了一段时间后便能看到停服公告,包括怪物弹珠等。

仔细观察,在手游推广早期,日本的 游戏 和国内的 游戏 ,其付费结构是完全不同的。

付费结构的巨大差异导致商业化的做法不同。

如果大家有兴趣回溯 历史 的话,会发现1个很有意思的数据,拿2016年举例子,2016年中国手游的盘子是800多亿,日本是500多亿。当时日本 游戏 用户的付费率是中国玩家的2-3倍,而日本的付费用户平均每月消费额(ARPPU)已经超过国内玩家7倍以上。

简单点说,就是中国的 游戏 大R满地跑,而日本 游戏 的付费是靠中R撑起来的,这个和两国人民的收入水平构成也有一定关系。

再回溯整个 游戏 发展历程,早期的 游戏 基本是点卡制,后面出现了免费 游戏 ,如“征途”,征途整体的付费思路是:不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费,付费基本围绕大R为主。

从2008年开始逐步发展的页游,页游从SLG起步,到披着RPG的皮,有着SLG底子的神仙道,再到后来大把的ARPG(一刀999),这些 游戏 以_的付费方差而闻名。每一个付费层级的用户可以在实力上碾压下一级的用户,大R灭中R,中R灭小R,小R灭非R,这类用户的付费观念就是我充了钱就要能有明显的提升,同时 游戏 中大量的玩法也是为了满足顶端付费玩家的荣耀感而存在的。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩,免费玩家是给付费玩家提供乐趣的。早期的传奇类 游戏 ,10%玩家中占了70%的消费,这很像帕累托分布。也就是我们常说的,1个大R撑起1个服务器。大部分产品的付费结构,基本都是围绕大R。

我们来看看

早期的卡牌产品大多数主要为数值差异,卡牌价值分阶梯,维度较为单一,以数值深度为主。由于这种结构,对非R和小R不友好,这类产品通常留存表现不好,产品也需要有足够多的大R支撑。用户行为的主要在于卡牌的养成上,通过战斗验证养成。用户可以清晰地认识到金钱转换的战斗力。往往付X钱一定打不过付Y钱。既小R一定打不过大R。

现在的卡牌类产品,逐渐走向了宽度迭代,扩展多条养成线、卡牌池和对应玩法,养成深度也相对浅,便于养成多组英雄,以逻辑差异为主,数值差异服务于逻辑。

这种结构,养成线较浅,玩法多样化。这样的结构,使得用户基于系统的要求来组合阵容,中小r也可以在某些玩法中找到自己的存在感,使得非R和小R也能够生存下来,大R也可以横向追求自己的阵型和多套英雄。整体留存表现会较好,产品有大R,也有足够多的中R。同时,几乎不存在明显的付X钱一定打不过付Y钱的设计。中R通过一定的技巧和组合搭配也有机会打赢大R了。

举例:

《刀塔传奇》:这是一款养成方向走宽度迭代,拓展英雄池的卡牌产品。其付费重点放在屌丝身上,小R和中R的转化,充值设计不抓大R。付费的刺激点布局集中在500元以内。VIP0->VIP10的跨度中,充值金额是1-1000元。而当时大部分 游戏 的VIP10已经在万元级了。但同时VIP10->VIP15的5个跨度中,充值金额则由1000激增至15000。

《刀塔传奇》:体验到中后期,其实横向拓展深度也非常深。也有足够的坑给大R来付费。并且鼓励玩家将时间成本转换为经济成本。《刀塔传奇》-付费承载是玩家对卡牌的培养环节

阴阳师》:某种角度上,在阴阳师里,氪金不再是_的,没钱也没事。只要愿意投入足够的时间,_能够收获足够的满足感。阴阳师鼓励用户花时间,若是玩家用金钱的投入直接代替时间的付出,代价极大。 游戏 极低的性价比出售能力。阴阳师很多时候,精心培养的R卡一样可以与土豪的SSR打平。《阴阳师》-承载玩家付出的主要是抽卡环节,即经济成本的付出。

我们可以看出,现在的手游的商业化结构变化越来越偏向中R友好或者是小R友好。

有关月卡在手游里的作用

早期的月卡基本是拉动小额玩家的渗透或者是给予小r玩家的低保福利。作为提升留存和渗透的双重工具。并不占付费的的主力军。

随着整体手游市场的用户群体发生改变,买量市场的变化,人群收入的变化、女性用户占比增多、年轻的用户越来越多,产品的付费结构变化也越来越大,中额付费玩家通常变成了支撑 游戏 的主力,不再是大R。更多 游戏 的付费设计更注重“留存”,更注重小R到中R的转化。月卡也显得越来越重要。并且也出现了越来越多的衍生品。

基本所有 游戏 的运营活动基本就2个目的:驻留、付费。很显然,月卡在这2个点都能够覆盖到。

月卡如何驱动玩家购买?

月卡往往用户会在 游戏 体验的1-5日内购买。而 游戏 1-5日内的付费_动力来自于产品质量和内容的认可。其本质是“性价比”。性价比几乎是每个人对事物的思维模式。

同时,月卡在各种产品里,几乎是回报率_的付费功能。我们可以对比首充。

首充给的道具往往只是在1个阶段内有价值,树立了一个阶段价值。在某个阶段让用户爽,而月卡对于1个准备长线留下来玩的玩家而言,赚得更多,性价比更高。

如果首充是认知误区,刺激“爽”来让用户付费,让用户一时冲动付费,那么月卡就是实实在在让追求性价比让玩家占便宜。如果玩家连月卡都不买,那么几乎不会为你的 游戏 再花钱了。

一、常见的月卡都是卖什么?

_常见的是,通过签到来获取 游戏 内的1级货币,通常为每日登录领取货币。

我把月卡简单的分为了以下3种类型。

1、卖数值-货币、资源

2、卖特权-时间成本、操作成本、特殊 社会 权利、优先权、荣耀

3、卖机会成本-复活、后退一步

1、卖数值型月卡

月卡在各种产品里,几乎是回报率_的付费功能。。

笔者正好在体验“新射雕群侠传之铁血丹心”,该 游戏 的月卡卖的是“货币”,付费系统设计价格锚点,玩家通过与锚点价值对比发现回报率更高的付费内容,产生“捡便宜”心理,提升普通玩家付费概率。

有各式各样的随机礼包推送、也有3种battlepass、同时有4种月卡、分别为30元、98元、终身卡、特权卡。

我们可以发现,月卡的元宝收益是_的。其次是每日的1、3、6元小额礼包以及battlepass。从性价比来看,月卡_。

终身卡和特权卡,可以让用户扫荡关卡数加成。使得用户每天的数值收益上限更高,可以更快的成长,本质也是卖数值。这2个能够吸引追求成长的用户购买,且性价比随着玩 游戏 的时长逐渐提升。

2、卖特权型月卡

这类月卡,买的是特权。能够在一定程度上提升 游戏 体验,比如:便携式操作、一键装备、自动喝药、自动推图、扫荡、特殊权力、购买权、折扣、甚至是控制其他玩家的行为(禁言)。

能够满足一部分用户的虚荣心,能够购买其他人无法购买的道具和无法享受的权力。这类月卡目前也在各种手游中很常见。

如《龙之谷》:多种类月卡对应各种不同的特权和数值来进行组合售卖。

1款 游戏 有4-5个月卡及周卡,再配合一些累充付费活动,能够快速吸引用户早期构成付费冲动,进行上百的月卡基础付费。

如《QQ飞车》:贵族卡。早期贵族卡的功能较少,只有少量外显以及防踢功能。

现在的飞车贵族卡新增了年费激活,通过额外打折,吸引购买。

专属的聊天框、名字颜色、专属购买商品、专属每日礼包等。

飞车的贵族卡、既卖数值、也卖特权、还卖了外观显示。

3、卖机会成本型月卡

卖机会成本,这个要看 游戏 中的机会成本是否在购买时有限制,否则从某种意义就等同“货币”,当用户无法用货币购买,或货币购买的性价比极低,机会成本就显得价值“高”了。”

当奖励较高的挑战中,用户发生失误导致失败,而关卡挑战机会每日只有X次,且通过货币购买机会有限,此时机会成本的价值就会被放大,人类都会存在损失规避的心理。

举个例子:如《梦幻模拟战》中的”原谅的时钟”,相信玩梦幻模拟战的用户,大部分都会买。

2、射雕的收益:

好了,今天关于“手游商业化”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“手游商业化”有更深入的认识,并从我的回答中得到一些启示。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。